Guest Stars

Tutti gli ospiti speciali in uno speech

Lunedì pomeriggio un’occasione unica per condividere nuove visioni di futuro con ospiti internazionali.
Il tutto tradotto in simultanea.


Heike Philp
'Ready Player One' o… qualcuno è seriamente interessato alla realtà?

'Ready Player One' è l’ultimo fantasy-action film di Steven Spielberg, dove gli attori principali si immergono nel mondo virtuale di OASIS a caccia di tesori digitali. Un piccolo gruppo di teenager sconfigge il potere corrotto di una multinazionale e vince grazie ad intelligenza e confidenza con le tecnologie. Immersione e gaming sono anche i temi centrali del progetto europeo GUINEVERE (Games Used IN Engaging Virtual Environments for Real-time language Education), incentrato sull’apprendimento delle lingue. Imparare l’Inglese in setting 3D virtuali come OpenSim o Minecraft è solo l’inizio di un eccitante viaggio digitale che ci porterà a trovare… tesori didattici. Durante la presentazione, Philp illustrerà alcuni dei promettenti sviluppi in campo VR, frutto di ricerche in Germania, Regno Unito e Giappone.

Intervento: Lunedì ore 15.30 — 16:00

Bernhard Drax
Il nostro Sè Digitale: Il mio Avatar sono Io!

Il documentario “Our Digital Selves: My Avatar is me!” racconta la storia di 13 cittadini globali e di come questi espongono la loro identità attraverso l’espressione artistica, ed eleggendo il Metaverso a loro “casa”. Il filmmaker Bernhard Drax spiega come la prossima iterazione di democratizzazione dei contenuti e di interazione globale influenzerà la relazione tra insegnanti e studenti. Con la narrazione di “Our Digital Selves” ad esempio di come si possa contestualizzare le potenzialità del Social VR per trascendere i limiti dello spazio classe, Bernhard Drax mostrerà come, non solo le persone con problemi motori, ma chiunque sia interessato a perseguire il sogno di un villaggio globale guidato da principi di inclusione e accessibilità, possa beneficiare della rivoluzione del Social VR.

Intervento: Lunedì ore 16.00 — 16:30

Paolo Perani
Dalla Realtà Virtuale ad una Virtù Reale

La realtà virtuale e la realtà aumentata sono tecnologie largamente utilizzate nell'industria. ABB utilizza questi strumenti per la progettazione, la customizzazione, la gestione e la manutenzione di dispositivi e impianti. Questa tecnologia viene utilizzata anche dagli studenti in alternanza scuola lavoro presso la nostre sedi, che sono in grado di comprenderne le potenzialità e le innumerevoli applicazioni.

Intervento: Lunedì ore 16.30 — 17:00

Marco Arena
Location Based Edutainment: portare la scuola nel VR (e non vice-versa)

Marco Arena presenta l'esperienza di Beyond the Castle, allestita al Castello Sforzesco di Milano. Indossando i visori 3D, si è trasportati indietro nel tempo al 1492, per difendere il castello dagli attacchi del nemico, acquisendo in questo modo conoscenze sulla fortezza e sulla città. Dalla sua apertura nell' aprile 2018, più di 30 classi hanno provato l'esperienza di Beyond the Castle. Marco parlerà delle opportunità e le sfide che le attuali tecnologie immersive presentano in campo educativo, e di come queste verranno incorporate nelle prossime esperienze VR.

Intervento: Lunedì ore 17.00 — 17:30

Daniele Lombardo
Realtà virtuale per la formazione e la neurodisabilità
L'utilizzo della realtà virtuale come tappa di avvicinamento alla realtà quotidiana 
tramite i serious games e la simulazioni di ambienti in modalità sicura e protetta per attività di formazione e per l'abilitazione delle autonomie.
La neurodisabilità è una condizione a lungo termine che compromette il sistema cerebrale e/o muscolare e crea limitazioni funzionali.
È possibile aiutare i soggetti colpiti da neurodisabilità anche mediante l’esperienza e i mezzi che la tecnologia mette a disposizione.
I serious games sono giochi che non nascono esclusivamente con uno scopo di intrattenimento, ma contengono anche elementi educativi.
La realtà virtuale con i seriuous games offre la possibilità di creare simulazioni che generano forme di apprendimento difficilmente replicabili in altri modi, immettendo in un ambiente virtuale sicuro, controllato e ad esposizione progressiva, un soggetto che necessita di un esercizio o di una terapia riabilitativa. Durante la presentazione verrano illustrati esempi relativi a modelli di interazione in vari ambiti formativi e terapeutici.
Intervento: Lunedì ore 17.30 — 18:00